據(jù)悉,網(wǎng)易在未成年人保護方面,目前推出的舉措已經(jīng)覆蓋了時間管理、消費管理等核心環(huán)節(jié),且仍在不斷迭代升級新的技術(shù)平臺。據(jù)實際的用戶體驗來看,管理功能從游戲時長的監(jiān)控和限制、到消費的限額與提醒、甚至封停賬號等,對于未成年人的防護已經(jīng)建立起了完整的閉環(huán)。
設(shè)立專業(yè)團隊聯(lián)動家長,不斷迭代未成年人保護體系
據(jù)了解,網(wǎng)易對于未成年人保護的布局,早在十多年前就已開啟。家長、政策、游戲企業(yè),是未成年人防沉迷的“三把鎖”。在這其中,家長與廠商能否站在同一戰(zhàn)線而非對立面,是解決這一問題的前提共識。而網(wǎng)易在未成年人保護體系中,同樣將家長的角色納入到了其中。
早前,網(wǎng)易作為國內(nèi)第一批企業(yè),便共同發(fā)起并率先上線了“家長監(jiān)護工程”。為此,網(wǎng)易成立了專業(yè)的服務(wù)團隊,通過“家長監(jiān)護工程”服務(wù)頁面與專線咨詢電話,打造了專門的受理渠道,為家長提供管理未成年人游戲行為的具體措施。在網(wǎng)易旗下每一個游戲產(chǎn)品的官網(wǎng)中,都在首頁設(shè)置了“家長監(jiān)護工程”的入口,便于家長及時了解和使用。
通過這一平臺,家長可以限制孩子每天或每周玩游戲的時間長度以及時間段,統(tǒng)計游戲在線時間情況,甚至封停游戲賬號直到孩子成年。從我們的實際體驗上來看,家長只需要提供身份資料、登錄資料和申請目的,就可以向網(wǎng)易申請監(jiān)護工程的服務(wù),實現(xiàn)對孩子從游戲時長監(jiān)控到限制,甚至是封停的目的,功能已經(jīng)覆蓋了家長最為關(guān)心的未成年人游戲的各個環(huán)節(jié)。
在此之外,網(wǎng)易內(nèi)部也從未停止探索更為行之有效的技術(shù)手段,比如持續(xù)研發(fā)更為嚴(yán)苛的保護平臺,在技術(shù)與運營層面實現(xiàn)全面升級,探索實時監(jiān)控、限制游戲時間、封停帳號、消費限額等管理功能的整合與優(yōu)化,讓家長的使用體驗更加的便捷與靈活。
而讓我們把時間線退回到十年前的端游盛行時代,或許將為手游防沉迷帶來一些啟發(fā)。2007年,網(wǎng)易游戲基于政策第一時間為旗下所有端游產(chǎn)品設(shè)置了嚴(yán)格的防沉迷系統(tǒng),嚴(yán)格控制未成年人的游戲在線時長。
根據(jù)不同的游戲時長,網(wǎng)易會對未成年用戶進(jìn)行頻次不同的警示推送(正常每1小時警示一次,“疲勞”每30分鐘警示一次,“不健康”每15分鐘警示一次),以及對收益進(jìn)行梯度降低(“疲勞”收益減50%,“不健康”收益降為0),直至降為零。這一舉措,大大改變了未成年人對游戲的使用習(xí)慣,從源頭降低了用戶沉迷的動因。
而從如今手游側(cè)的推動來看,在家長監(jiān)護工程的家庭聯(lián)動與新技術(shù)平臺的不斷迭代升級之上,手游用戶在游戲時間上實現(xiàn)差異化管理或許也將成為行業(yè)未來的一種通行標(biāo)準(zhǔn)。
全鏈條閉環(huán),實名登記事后處理設(shè)雙重防護
除了沉迷與游戲時長,未成年人游戲問題中另一備受關(guān)注的環(huán)節(jié)無疑是非理性充值。據(jù)《中國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲行為與保護研究報告(2017)》顯示,約70%的青少年有過游戲付費行為,約2/3的青少年通過網(wǎng)絡(luò)支付工具給網(wǎng)絡(luò)游戲付費。
在這一方面,網(wǎng)易則從充值前與充值后兩個環(huán)節(jié)設(shè)置了雙重防護門檻。在充值前,玩家必須進(jìn)行帳號“實名登記”。對于未實名注冊的用戶,將無法進(jìn)行游戲充值和消費。而除了在游戲充值及商城頁面標(biāo)注“適度理性充值”的提示之外,網(wǎng)易還對每次充值的金額進(jìn)行了限制,比如手游單次充值金額不超過648元,可以說是“軟硬兼施”地達(dá)到克制非理性消費的作用。
據(jù)悉,接下來網(wǎng)易也將探索對實名注冊信息中未成年人的身份數(shù)據(jù)進(jìn)行篩選獲取,研究通過技術(shù)手段對未成年人賬號匹配不同的消費限制,進(jìn)行差異化管理。
現(xiàn)如今,在網(wǎng)生代的世界里,電子游戲等數(shù)字娛樂生活已經(jīng)成為一種日常。前不久,媒體發(fā)文稱,網(wǎng)游并非天生就是洪水猛獸,其危害在于“沉迷”,解決關(guān)鍵需要疏堵結(jié)合。游戲廠商們嚴(yán)格強化未成年人保護舉措,在此之上也推出更多像《我的世界》這樣寓教于樂、甚至能成為親子互動好工具的產(chǎn)品,這或許是游戲行業(yè)最希望看到的未來。